Será Rebelión
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Rasgos y Habilidades.

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Rasgos y Habilidades. Empty Rasgos y Habilidades.

Mensaje por Admin gruñon Jue Ene 12, 2017 1:32 am

Los rasgos y las habilidades son cosas completamente distintas que pueden presentar tanto beneficios como desventajas. Haber conseguido la bendición de un dios presenta obvias ventajas para alguien mientras que perder un dedo por una herida presenta claras desventajas, en especial a la hora de contar. Esos son los rasgos, lo que podríamos llamar ventajas y desventajas que pueden adquirirse a través de heridas, maldiciones, bendiciones, objetos, a través de misiones o sencillamente por la raza del personaje. Algunos de estos pueden ser permanentes y otros temporales. Los rasgos no se adquieren por de la suba de niveles, por lo que cualquier oportunidad de conseguir uno beneficioso debería aprovecharse.

Por su parte las habilidades son recursos que cualquier aventurero puede tener al subir de nivel, adquirir tomos o aprender de un mentor. A diferencia de los rasgos, algunas habilidades pueden mejorarse, convirtiéndose en una parte fundamental a la hora de enfrentar retos cada vez mayores.

He aquí un listado de los rasgos disponibles (Se ira actualizando).

  • Noble menor: Dentro de la sociedad, estarán por encima del común de la gente, pero por debajo de los grandes comerciantes, nobles y realeza.
  • Noble mayor (Requiere noble menor): Duques, condes y marqueses. Aquellos personajes que solo responden ante el rey, el emperador y los dioses.
  • Caballero: Este personaje ha sido imbuido caballero por su valor y honor, recibe distinción entre nobles y comunes por igual y puede unirse a una orden de caballería.

  • Visión nocturna: El personaje es capaz de ver en la oscuridad sin penalizaciones.
  • Magia: La magia fluye por las venas de este personaje, por lo que es capaz de utilizarla.
  • Trepador: Es posible escalar sin herramientas tanto murallas como arboles y montañas.
  • Coloso: Es capaz de usar armas titanicas y puede aprender ambidextrismo para armas pesadas. No puede usar armas cortas.
  • Fuerte: Puede blandir armas pesadas con una mano.
  • Sombra: Al quedarse quieto en las sombras es capaz de volverse invisible a la vista.
  • Escamoso: El personaje recibe 20% de su constitución como armadura adicional.
  • Ígneo: El fuego no es capaz de herir a este ser.
  • Perspicaz: Esta clase de personajes aprenden rápido, recibiendo un 10% de experiencia adicional.
  • Paria: La mayoría de la gente lo considera como algo tan bajo como un esclavo.
  • Visión Verdadera: Recibe +3 en tiradas afectadas por la visión y percibe el aura de los seres invisibles.
  • Dail: El usuario es capaz de utilizar los poderes de la naturaleza otorgados por Dailenrys.
  • Visible: Por tamaño o rasgos, esta persona recibe -5 en todas las tiradas de ocultamiento y disfraz.
  • Ligero: No se siente cómodo utilizando armaduras pesadas, recibiendo un -3 a su agilidad al llevarlas.
  • Temperamental: Otra forma de decir "Idiota", este personaje recibe +3 en sus tiradas de voluntad pero no son capaces de dejar pasar ningún tipo de insulto u ofensa sin sangre de por medio.
  • Tuerto: Este personaje ha perdido uno de sus ojos, reduciendo su percepción a la mitad.
  • Manco: Una de sus manos ya no esta unida al cuerpo del personaje, reduciendo su fuerza en 1/4
  • Manco II: Este personaje ha perdido un brazo, reduciendo su fuerza 1/3.
  • Tullido: Este personaje ha dañado permanentemente una de sus piernas, reduciendo su agilidad en 1/3.
  • Tullido II: Este personaje ha perdido una de sus piernas, reduciendo su agilidad a la mitad y su fuerza en 1/4.
  • Imposibilitado: Este personaje ya no puede caminar, limitando su agilidad a 5.
  • Ciego: Este personaje ha perdido la vista, su percepción queda limitada a 5.
  • Desfigurado: Muchas cicatrices horribles, el fuego de un dragón o una maldición. Mientras el rostro de este personaje este visible, su carisma desciende a 0.
  • Paranoia: La percepción de este personaje sube 2 puntos, pero su voluntad se reduce en 5.
  • Hueso roto: Aplica temporalmente la desventaja de haber perdido la extremidad.
  • Cráneo roto: El personaje queda inconsciente hasta recibir tratamiento.






Habilidades (la lista puede ir actualizándose):



  • Dagas I (Apto): Sin esta habilidad el personaje recibe -2 al utilizar dagas y no recibe beneficios del arma.
  • Dagas II (Hábil): Recibe +2 al utilizar dagas.
  • Dagas III (Maestro): Recibe +4 al utilizar dagas.
  • Espadas cortas I (Apto): Sin esta habilidad, todas las espadas cortas reciben -2 y no obtienen beneficios del arma.
  • Espadas cortas II (Hábil): +2 al utilizar armas cortas.
  • Espadas cortas III (Maestro): +4 al utilizar armas cortas.
  • Hachas I (Apto): Sin esta habilidad recibe -2 al utilizar hachas de una mano y no recibe beneficios del arma.
  • Hachas II (Hábil): Recibe +2 al utilizar hachas de una mano.
  • Hachas III (Maestro): Recibe +4 al utilizar hachas de una mano.
  • Espadas largas I (Apto): Sin esta habilidad todas las armas largas reciben -2 y no reciben beneficios del arma.
  • Espadas largas II (Hábil): +2 al utilizar armas largas.
  • Espadas largas III (Maestro): +4 al utilizar armas largas.
  • Mazas I (Apto): Sin esta habilidad recibe -2 al utilizar mazas y no recibe beneficios del arma.
  • Mazas II (Hábil): Recibe +2 al utilizar mazas.
  • Mazas III (Maestro): Recibe +4 al utilizar mazas.
  • Espadas pesadas I (Apto): Sin esta habilidad todas las espadas pesadas reciben -4 y no obtienen beneficios del arma.
  • Espadas pesadas II (Hábil): +2 al utilizar espadones.
  • Espadas pesadas III (Maestro): +4 al utilizar espadones.
  • Hachas pesadas I (Apto): Sin esta habilidad recibe -3 al utilizar hachas pesadas y no obtiene beneficios del arma.
  • Hachas pesadas II (Hábil): Recibe +2 al utilizar hachas de dos manos.
  • Hachas pesadas III (Maestro): Recibe +4 al utilizar hachas pesadas.
  • Martillo de Guerra I (Apto): Sin esta habilidad recibe -3 al utilizar martillos de guerra y no recibe beneficios del arma.
  • Martillo de guerra II (Hábil): Recibe +2 al utilizar un martillo de guerra.
  • Martillo de guerra III (Maestro): Recibe +4 al utilizar martillos de guerra.
  • Armas titanicas I (Hábil): +2 al utilizar armas titanicas. (Requiere Coloso)
  • Armas titanicas II (Maestro): +4 al utilizar armas titanicas.
  • Lancero I (Apto): Sin esta habilidad tiene -3 al utilizar lanzas y no recibe beneficios del arma.
  • Lancero II (Habil): +2 al utilizar lanzas con esta habilidad.
  • Lancero III (Maestro) +4 al utilizar lanzas con esta habilidad.
  • Bastones I: Sin esta habilidad recibe -2 al utilizar bastones y no obtiene beneficios del arma.
  • Bastones II: Recibe +2 al utilizar bastones.
  • Bastones III: Recibe +4 al utilizar bastones.
  • Arqueria I: Sin esta habilidad no se pueden disparar arcos.
  • Arqueria II: Recibe +3 en arcos.
  • Puntería I: +3 al utilizar ballestas.
  • Puntería II: +4 al utilizar ballestas.
  • Tiro penetrante: (Requiere puntería II) Ignora el la mitad de la armadura del objetivo.
  • Arrojar cuchillos I: -4 en lanzamiento de cuchillos sin esta habilidad y no recibe beneficio de las armas.
  • Arrojar cuchillos II: +3 al lanzar cuchillos.
  • Arrojar hacha I: - 3 al arrojar hachas sin esta habilidad y no recibe beneficios del arma.
  • Arrojar hacha II: +3 al arrojar hachas arrojadizas. +1 al arrojar hachas comunes.
  • Arrojar hacha III: +5 al arrojar hachas arrojadizas. +4 al arrojar hachas comunes.
  • Jabalinas I: Recibe -5 al arrojar lanzas sin esta habilidad y no recibe beneficio del arma.
  • Jabalinas II: Recibe +3 al arrojar jabalinas.
  • Jabalinas III: Recibe +5 al arrojar jabalinas. +3 al arrojar lanzas.
  • Golpeador I: El personaje recibe +2 al combatir sin armas.
  • Golpeador II: El personaje recibe +4 al combatir sin armas.
  • Escudero I: +2 en lanzamientos de defensa con escudo, puede utilizar escudos pequeños y medianos.
  • Escudero II: +4 en lanzamientos de defensa con escudo, puede utilizar escudos pesados.
  • Armadura I (Requiere fuerza 10): El personaje puede utilizar armadura ligera.
  • Armadura II (Requiere fuerza 14): El personaje puede utilizar armadura media.
  • Armadura III (Requiere fuerza 15 + Constitución 15): El personaje puede utilizar armadura pesada.
  • Armadura IV (Requiere fuerza 17 + Constitución 17): El personaje puede utilizar armadura completa.
  • Ambidextrismo I: Se pueden utilizar armas cortas en la mano secundaria. (Armas grandes para colosos)
  • Ambidextrismo II: Se pueden utilizar armas largas en ambas manos. (Armas pesadas para colosos)
  • Magia blanca (Magia 12 + Int 12): El personaje es capaz de utilizar la magia blanca del mas bajo nivel.
  • Arcano (Int 13 + Magia 12): El personaje posee conocimientos básicos arcanos.
  • Elemental (Magia 12 + Int 11): El personaje posee aptitudes sobre la magia elemental básica.
  • Nigromante (Magia 13 + Int 12): Este personaje coquetea con los poderes oscuros del continente.
  • Ilusionista (Magia 12 + Int 12): Pequeños trucos y engaños son parte de la obra de este personaje.
  • Rastreador: Este personaje recibe +3 a la hora de detectar rastros de otros personajes.
  • Cabalgar I: Este personaje es capaz de utilizar las monturas mas básicas como ponis, mulas, yaks y caballos comunes.
  • Cabalgar II: Este personaje es capaz de utilizar monturas mas poderosas como caballos de guerra, yaks de batalla y huargos.
  • Cabalgar III: Criaturas salvajes que pocos han visto prestan su montura para este personaje, seres como grifos, pegasos y wyrms están al alcance de este jinete.
  • Druida (Requiere Dail) (Voluntad 15): El personaje ha aprendido a manejar los poderes de Dailenrys.
  • Herrero I (Apto): Este personaje es capaz de reparar armas y escudos sin tener que pagarle a otros por ellos en los pueblos.
  • Herrero II (Habil): Este personaje es capaz de reparar también armaduras en las herrerías, y objetos durante las misiones. Ademas es capaz de fabricar armas y escudos básicos en cualquier herrería.
  • Herrero III (Maestro): Este personaje es capaz de hacer los mas finos trabajos de metal en las herrerías y mantener el equipo en excelente estado durante las misiones.
  • Hechicero: Un personaje que no requiere del uso de bastones ni varas para utilizar la magia. Aunque no por eso dejaría de beneficiarse si los utilizara.
  • Diplomacia I (Carisma 12): Recibe +3 al intentar convencer a otros personajes de algo.
  • Diplomacia II (Carisma 15): Recibe +5 al intentar convencer a otros personajes.
  • Imperceptible: Recibe +5 al intentar ocultarse.
  • Camuflaje: Recibe +5 al intentar disfrazarse.
  • Perceptivo: Recibe +5 en las lanzadas de detección.
  • Temible: Recibe +5 en las tiradas de dados de intimidación.
  • Hablar lenguaje (Folke): El personaje es capaz de comprender la lengua del norte.
  • Hablar lenguaje (Draconido): El personaje es capaz de hablar la lengua de los hijos de los dragones.
  • Hablar lenguaje (Rahk): Aunque no este bien visto, el personaje es capaz de hablar el idioma de los felinos.
  • Hablar lenguaje (Vilas): El personaje es capaz de hablar la lengua de las hadas.
  • Hablar lenguaje (Comun/Humana): El personaje es capaz de hablar la lengua común.
  • Abrir cerraduras I (Requiere inteligencia 12): Lanza un dado d20 para superar cerraduras.
  • Abrir cerraduras II (Requiere inteligencia 13 + agilidad 13): Lanza dos dados d20 para superar cerraduras.
  • Abrir cerraduras III (Requiere inteligencia 15 + agilidad 15): No hay cerradura que este personaje no pueda abrir. Lanza tres dados d20 para superar cerraduras.
  • Detectar maldad (Requiere percepción 13 + inteligencia 13): Lanza un dado d20 para detectar maldad oculta.
  • Purificar (Requiere detectar maldad + inteligencia 16): El personaje es capaz de iniciar rituales para expulsar entes oscuros.
  • Fuerza bruta I(Requiere fuerza 12): Por que abrir cerraduras es para débiles. Se lanza un dado d20 para superar la resistencia de puertas y objetos.
  • Fuerza bruta II (Requiere fuerza 15): Se lanzan dos dados d20 para superar la resistencia de puertas y objetos.
  • Fuerza bruta III (Requiere fuerza 20): Se lanzan tres dados d20 para superar la resistencia de objetos y puertas.
  • Voluntad de hierro I: El personaje recibe +3 en sus lanzadas de voluntad.
  • Voluntad de hierro II: El personaje recibe +5 en sus lanzadas de voluntad.

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