Tipos de Magia

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Tipos de Magia

Mensaje por Admin gruñon el Sáb Feb 25, 2017 5:57 am

La magia en el pasado fue el arma principal de los humanos y el imperio, sin embargo tiempo y la debilidad de la especie ha hecho que, si bien aun hoy existen humanos con capacidades mágicas, tanto el poder como los hechizos que aun perduran hasta el día de hoy sean apenas una sombra de lo que en la antigüedad los magos habrían sido capaces de lograr.
A diferencia de las habilidades para guerreros, ladrones y tiradores, la magia parece poco en un comienzo, sin embargo al crecer los poderes de la magia resultan casi imposibles de comparar con nada mas y, por eso mismo, es que aun cuando esta magia sea inferior a la de los magos antiguos, sigue siendo algo con lo que no se debe jugar.

Cuando se adquiere la habilidad de la magia y nivel correspondiente, se puede elegir dos hechizos dentro de dicho nivel y escuela mágica. Para conseguir mas de ellos existen dos opciones: Gastar un punto de habilidad para conseguir dos hechizos mas o buscar un manuscrito del hechizo, el cual permitirá aprenderlo gratis.



Magia Blanca.


[*]Curar heridas leves (5pts mana): Se lanza d20 y se suma la mitad del valor de magia para definir cuanto sana a su objetivo. Tiene un alcance máximo de 20mts.
[*]Curar heridas medias (Requiere Heridas leves) (9pts mana): Se lanzan dos d20 y se suma la mitad del valor de magia para definir cuanto sana a su objetivo. Tiene un alcance de 20mts.
[*]Curar heridas graves (Requiere heridas medias) (14pts mana): Se lanzan tres d20 y se suma la mitad del valor de magia para definir cuanto sana a su objetivo. Tiene un alcance de 30mts.
[*]Curación grupal (Requiere heridas medias) (17pts de mana): Lanza un d20 y se le suma el valor de magia. Ese resultado curara individualmente hasta a cinco objetivos del mago.
[*]Remediar (5pts mana): Se lanza d20 para intentar quitar venenos del objetivo.
[*]Purgar (Requiere remediar) (8pts de mana): Se lanzan dos d20 para intentar quitar venenos.
[*]Exorcizar I (5pts mana): Se lanza d20 para intentar quitar maldiciones y posesiones del objetivo.
[*]Exorcizar II (10 pts mana): Se lanzan dos d20 para intentar quitar maldiciones y posesiones del objetivo.
[*]Lumina (8pts mana): Lanza d20 y se le suma el poder de magia para proyectar un escudo de luz que protege del daño a un objetivo.
[*]Bendición (7pts mana): Se lanza d20 y el resultado se divide en cuatro. Ese numero se agregara a los resultados del objetivo por los siguientes tres turnos.
[*]Energizar (8pts de mana): Se lanza d20 y el resultado regenera esa cantidad de energía en el objetivo.
[*]Iluminar (6pts de mana + 1pt por turno): El personaje puede crear un ente de luz el cual iluminara hasta diez metros a la redonda.
[*]Regeneración (3pts mana): Se lanza un d20 y se le suma el valor de magia del usuario. El objetivo regenerara un tercio de ese resultado por turno a lo largo de tres turnos.
[*]Visión verdadera (10pts mana): El objetivo podrá detectar trampas, objetos escondidos y puertas ocultas dentro de la habitación en la que ha activado el hechizo o dentro de un rango de treinta metros.
[*]Ojo espiritual (20pts mana): El objetivo del hechizo podrá detectar espíritus y seres de otros planos por hasta tres turnos.
[*]Detectar Maldad (10pts de mana): Al lanzar este hechizo en una habitación cualquier ente maligna se revelara ante el conjurador.
[*]Sellar maldad (5pts de mana)
[*]Apaciguar (10pts mana): Se lanza un d20 y se suma la mitad del valor del magia del hechicero. El objetivo debe lanzar un d20 sumándole la mitad del valor de su voluntad, si falla se vera forzado a abandonar su agresión a menos que vuelva a ser provocado.
[*]Pacificar (6pts mana): El objetivo de este hechizo se curara de los efectos de miedo y locura de forma temporal.
[*]Santuario (8pts de mana + 2x turno): El personaje conjura un área de 10mts que protege a la gente de su interior de la magia negra y las criaturas de maldad. Cualquier ser oscuro que intente acercarse debe lanzar d20 + Voluntad para superar el valor de magia del conjurador.
[*]Símbolo de Luz (30pts de mana) (Requiere nivel 10): El hechicero marca un objeto con el símbolo de la luz. Quien porte este objeto duplicara el resultado de sus tiradas de voluntad contra posesiones oscuras y podrá lanzar Detectar Maldad y Sellar sin necesidad de poseer magia. El poder del símbolo se desvanecerá luego de dos días.
[*]Sellar (6pts mana): El hechicero lanzada d20 + la mitad de su valor de magia contra un oponente, quien se defenderá con d20 + la mitad de su valor de resistencia. Si falla, el objetivo quedara inmovilizado durante dos turnos.



Magia Negra.



Ilusionismo.




Elemental.


[*]



Arcano.


[*]Lenguas (8pts mana): Al utilizar esta magia el objetivo de este hechizo podrá entender un lenguaje elegido por el conjurador durante tres turnos.
[*]Descifrar Símbolo (3pts de mana): El personaje es capaz de descifrar símbolos mágicos desconocidos y sus propiedades.
[*]Símbolo de aturdimiento (7pts de mana): El mago conjura un símbolo de aturdimiento en un objeto determinado al alcance de su mano. Si alguien lo toca, lanzara d20 para intentar superar el valor de magia del conjurador, si falla quedara aturdido por tres turnos.
[*]Símbolo de destrucción (10pts de mana): El mago crea un símbolo de destrucción sobre un objeto dentro del alcance de su mano. Si algo lo toca este estallara produciendo daño mágico igual al valor de magia del conjurador.
[*]Símbolo de terror (6pts de mana): Se lanza un d20 para crear un símbolo de terror sobre un objeto al alcance de la mano, si alguien entra en contacto con este tendrá que lanzar un d20 para intentar superar el valor del símbolo. Si falla, quedara aterrorizado y no podrá actuar hasta que con un d20 logre superar ese valor.
[*]Símbolo de locura (6pts de mana): Se lanza un d20 para crear un símbolo de locura sobre un objeto al alcance de la mano. Si alguien entra en contacto con este símbolo tendrá que lanzar un d20 para superar el valor del objeto, si falla, quedara enloquecido y no podrá actuar hasta superar con otro d20 el valor del símbolo. Los personajes con locura no pueden hablar ni entender a otros personajes o lo que sucede a su alrededor, por lo que quedan a disposición del moderador en su actuar.
[*]Símbolo de regeneración (7pts de mana): El hechicero lanza un d20 y suma la mitad de su valor de magia para crear un símbolo de regeneración sobre un objetivo. Lo que tenga el símbolo regenerara la cantidad del resultado.
[*]Símbolo de desencanto (3pts de mana): El conjurador es capaz de eliminar símbolos y hechizos que existan sobre personas y objetos.
[*]Descifrar (7pts de mana): Se lanza d20 para intentar descifrar conocimientos y lenguajes ocultos.
[*]Identificar (4pts de mana): El personaje es capaz de identificar correctamente un hechizo u objeto.
[*]Valorar (8pts de mana): El personaje lograra detectar los valores de un objetivo (Atributos, habilidades y rasgos).
[*]Sonar (6pts de mana): El personaje es capaz de sentir objetos, puertas secretas y trampas dentro de una habitación.
[*]Presentir aura (3pts de mana): El personaje es capaz de sentir el espíritu y las verdaderas intenciones de un objetivo.
[*]Crear portal (15pts mana) (2 turnos de conjuración): Un portal se abre conectando dos puntos que el hechicero tenga a la vista y se encuentren a no mas de 600mts de distancia. Se mantendrá abierto por hasta tres turnos luego de su materialización.
[*]Conocimiento astral (10pts de mana): El personaje es capaz de consultar a los dioses y espíritus sobre un objeto, persona o lugar, recibiendo una respuesta que no siempre sera clara para el mago.
[*]Anular magia (sin costo): El hechicero lanza d20 + la mitad de su valor de magia, si supera el resultado del hechizo enemigo lo anulara por completo y recuperara el mana utilizado por su oponente (No afecta a los druidas).
[*]Percibir espíritus (7pts de mana + 2x turno): Al activar este hechizo, el personaje podrá percibir espíritus o entes de otros planos pero no verlos contra su voluntad.
[*]Contactar espíritu (15pts mana) (Requiere Percibir Espíritus): El personaje es capaz de contactar un espíritu o un ser de otro plano presentes en este mundo a través de la meditación, pudiendo comunicarse con ellos para obtener información.
[*]Intraplanear (20pts de mana) (Requiere Contactar espíritu): El personaje es capaz de comunicarse entre planos, incluso con seres de otras dimensiones. Sin embargo la mente y alma del mago corre peligro. Lanza d20 + mitad del valor de inteligencia para resistir la locura. Si falla, recibirá daño mágico y enloquecerá indeterminadamente.
[*]Encantar (7pts de mana): El mago es capaz de imbuir con propiedades mágicas, dándole a su objetivo +5 en todos sus atributos o propiedades.
[*]Encadenar (5pts de mana + 3pts por turno): El mago lanza d20 + el valor de su magia. El objetivo del hechizo debe lanzar d20 mas el valor de fuerza o voluntad (El que sea mas alto), si no supera al resultado del mago, quedara encadenado por lo que no podrá moverse hasta que supere el valor inicial del mago.
[*]Espadas espectrales (6pts de mana x espada): El personaje lanza un d20 + valor de magia por espada, las cuales se disparan hacia un objetivo.
[*]Toque espectral (5pts de mana): El personaje invoca un toque espectral, lanzando d20 + valor de magia contra un oponente al alcance de su mano. Un personaje alcanzado por Toque Espectral recibirá, ademas del daño, -3 en su siguiente lanzada al haber sido dañado su espíritu.
[*]Barrera (6pts de mana): Se lanza d20 + valor de magia para proteger al mago y hasta tres objetivos mas cercanos con una barrera de energía astral.
[*]Activar (Sin valor especifico): Un mago arcano es capaz de activar objetos que dependen de energía espiritual o magia para tener efecto. Dependiendo del objetivo el costo de este hechizo.




Dail.
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